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電子競技加速中外文化交流

2017年11月28日 10:10 | 作者:王俊嶺 | 來源:人民日報海外版
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不久前,國際奧委會發布的《奧林匹克峰會公告》指出,競爭性質的“電子競技”可被認為是一項體育運動,它的參與者也需要參加強度跟傳統體育賽事運動員相當的賽前準備和訓練。這份公告還指出,電子競技正表現出強勁的增長速度,為不同國家的年輕人參與奧運提供了一個平臺。值得注意的是,中國近年來在電子競技領域取得了快速發展,不僅涌現出一批優秀的電子競技選手,而且通過電子游戲開發、電子競技大賽舉辦、線下娛樂互動等等,大大促進了中外青年人之間的人文交流,成為中國對外開放的一個全新維度。

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1 科技開創全新領域

中共十九大報告在論述供給側結構性改革時指出,加快建設制造強國,加快發展先進制造業,推動互聯網、大數據、人工智能和實體經濟深度融合,在中高端消費、創新引領、綠色低碳、共享經濟、現代供應鏈、人力資本服務等領域培育新增長點、形成新動能。支持傳統產業優化升級,加快發展現代服務業,瞄準國際標準提高水平。

如今,移動互聯網技術、虛擬現實技術(VR)、增強現實技術(AR)的發展,不僅提升了傳統農業、工業生產及要素流通的效率,更拓寬了人們文體活動的空間與邊界,電子競技就是時下最受年輕人關注的領域之一。

據了解,電子競技就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。“電子競技借助信息技術為核心的各種軟硬件例如無人機、人工智能等電子化工具以及由其營造的環境來進行,以電子游戲作為載體進行對抗的體育形式。只不過與傳統體育不同的是,‘器材’與‘場地’是借助于信息技術實現的。”阿里體育一位負責人說。

改革開放之初,中國由于計算機、顯示屏等并不普及,電子游戲起步較晚。上世紀八九十年代,中國香港等地區十分流行的街機(一種置于公共娛樂場所的經營性游戲機)和讀卡游戲機(紅白機)開始大量進入內地。2000年以后,隨著中國個人電腦的普及與電子信息技術的發展,海外來華的各類電子游戲不斷更新換代,游戲也由最初較為簡單的“闖關”“格斗”“射擊”逐步升級為“智力對抗”“角色扮演”“團隊互動”等更高級的形態。

騰訊電競等單位發布的《2017年中國電競發展報告》顯示,從1998年至今,電子競技經過了3個發展階段。其中1998年至2008年屬單機時代,2008年至2016年屬網游時代,2016年至今為移動時代。到2016年,中國電競市場已經完成1.7億的用戶積累,2017年預計將達到2.2億人。可見,中國已經成為名副其實的電子競技大國。

“電子競技源于電子游戲,但又比電子游戲更加職業化。電子游戲更多是玩家與電腦進行‘人機對話’,而電子競技則是人與人之間通過游戲程序這一載體直接對話。中國電子競技的發展離不開我們信息科技的不斷進步。可以說,正是中國互聯網、大數據、人工智能等技術的飛速發展,拓寬了人與人之間的互動空間和維度,通過供給側的變革創造了社交、娛樂、比賽的新空間與新需求。”黑色時空(北京)體育有限公司董事長秦袁對本報記者表示。

編輯:李敏杰

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關鍵詞:競技 電子 中國 體育

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