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我國電競將觸發千億級市場 移動電競引發“規模效應”

2017年11月21日 17:25 | 作者:張漫子 | 來源:新華社
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新華社北京11月21日電 題:我國電競將觸發千億級市場 移動電競引發“規模效應”

新華社記者張漫子

近日,在國際奧委會第六屆峰會上,國際奧委會代表討論了電子競技的快速發展,同意將其視為一項“運動”。與此同時,英雄聯盟等電競賽事也在我國受到了前所未有的關注。

有數據顯示,2016年中國電競市場規模達504.6億元,2017上半年產值已突破360億元,同比增長43.2%。業內預測,全球電競產業的蓬勃發展、政策紅利的釋放、資本競相布局將觸發我國電競產業千億級市場的形成。

政策方面,自2016年起,中國電競迎來了難得的發展機遇。2016年4月,國家發改委等24部委聯合印發了《關于促進消費帶動轉型升級的行動方案》,提出將電子競技游戲游藝賽事列入十大轉型升級消費行動,并鼓勵開展電子競技、游戲游藝賽事活動。同年7月,在國家體育總局發布的《體育產業發展“十三五”規劃》中,強調以電子競技等新興運動項目為重點,引導具有消費引領性的健身休閑項目發展。同時,文化部、教育部等相關部委也出臺了推動電競發展的政策。

市場方面,借力網絡媒體傳播,2017年迎來了電競賽事影響力的井噴式爆發。KPL職業聯賽春季賽刷新了21億次觀賽、1500萬用戶參與、250萬玩家訂閱的驚人數據。英雄聯盟總決賽期間甚至出現了一票難求的情況。

由中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會發布的《2016中國電競產業報告》顯示,2016年中國電子競技游戲的市場規模已達504億元,增幅34.7%,其中移動電競收入171億元,并以187%的增幅成為最具潛力的游戲細分領域。由中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會組織編寫的《2017年上半年中國游戲產業報告》顯示,2017年上半年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入突破359.9億元,同比增長43.2%,占整個游戲市場的比例為36.1%。

業內分析,359.9億元僅是上半年游戲銷售市場規模,即已接近2016年全年電子競技游戲504億元的市場規模。如果加上職業俱樂部、賽事組織方、直播平臺等電競產業鏈的上下游企業產值,2017年我國電子競技產業整體規模有望突破900億元。

全球電競市場的蓬勃發展、國內政策紅利的釋放、資本競相布局,將助推電競產業鏈的逐步完善,以及生態系統的形成。由騰訊、網易、完美世界等企業提供的游戲內容版權是整個移動電競產業鏈條的核心環節。由賽事主辦方、職業選手、俱樂部等組成內容生產方,聚合粉絲效應,再交由賽事執行進行系統專業的內容制作,然后由電視直播平臺、電子競技媒體、游戲直播平臺等渠道進行傳播,最后觸達用戶。

隨著電競行業規模的擴大,部分上下游板塊趨于成熟,行業格局初現。其中,電競直播行業洗牌基本完成;電競經紀公司受限于稀缺的頭部資源,業務規模化難度增加。

易觀互動娛樂研究中心高級分析師董振認為,盡管賽制方面借鑒歐美體育賽事,內容端學習韓國走泛娛樂布局,但作為我國移動電競產業的核心承載資源,電競賽事可為平臺提供大量用戶,提高市場競爭力,具有較大變現空間。

此外,與傳統體育運動類似,移動電競具有持久、深度和強大的粉絲經濟效應,因此未來游戲產品、賽事產品、觀賽渠道、賽事贊助品、賽事衍生品方面將逐步體現出強大的變現能力。企鵝智庫行業研究員分析認為,以電競賽事為核心的相關業態布局,如版權分銷、粉絲經濟、電商周邊等將成為電競行業未來發展的重點。

編輯:秦云

關鍵詞:電子競技 規模效應 移動電競

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