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抓娃娃機緣何又火了 廠家揭秘:可人工調控抓取率

2017年05月08日 17:56 | 來源:北京青年報
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財經觀察

抓娃娃機運營商應公示抓取率

一款古老的線下游戲在中國重返江湖,并以每年幾十萬臺的速度增長,可見資本對這個市場非常看好,且信心十足。但是如何能長時間籠絡住玩家的心,還是要多動動腦筋。在網上,只要輸入“抓娃娃機”四個關鍵字,就能搜索到網友對抓娃娃機的各種吐槽,“每次路過抓娃娃機,都被里邊的好東西誘惑,但每次抓,都是只差一丟丟抓不上來!抓不到又特別不甘心空著手走,結果就是白扔了好多幣進去!”“哼,再也不玩了!”商家應該注意到,玩家的體驗是決定這一產業能否順利走下去的關鍵因素。總是讓他們體驗抓不到的挫敗感,如何能培養出穩定客戶群體呢?其實抓娃娃機運營商與其推出兌幣優惠政策,不如干脆公示抓娃娃機的抓取概率,以示誠意,博得玩家好感。

據了解,日本游戲業對“概率公示”有著更為具體的措施,日本CESA規定要求日本游戲公司:“必須在運營部門獨立出一個部門,專門進行扭蛋機掉率的驗證,一旦被發現有違規操作,必須立刻以公告的形式告知玩家,并迅速妥善解決。同時,運營方還必須設置專門針對扭蛋掉率問題的客服單位。”

今年5月1日,《文化部關于規范網絡游戲運營加強事中事后監管工作的通知》正式實施。文化部要求,網絡游戲運營企業應當及時在該游戲的官方網站或者隨機抽取頁面公示可能抽取或者合成的所有虛擬道具和增值服務的名稱、性能、內容、數量及抽取或者合成概率。《英雄聯盟》、《穿越火線》、《王者榮耀》等熱門網游紛紛公布抽取概率。

盡管文化部的該項措施主要針對網游,且并非硬性規定,但說明公布物品抽取概率是有利于行業良性發展的。要想在新的業態環境下生存,抓娃娃機商家不妨嘗試一下。

新聞內存

抓娃娃機最初曾被用于賭博

抓娃娃機最早出現于20世紀初的歐洲,當時有工匠以挖掘機鏟子為靈感,利用齒輪機械驅動制作了的小型挖鏟裝置,成為可供孩子們操作的糖果販賣機。后來運營商們發現如果把機器里的獎品換成錢幣就成了賭博設備,于是 “爪形抓獎機” 被大范圍用于賭博,在1951年遭到法律明令禁止。50年代后半期,這種爪形抓獎機從歐洲流向了日本,1965年,第一款日產機臺誕生,這段時期機臺內的景品(日語的獎品、附贈品)都是各種小點心。

1984年,“UFO娃娃機” 誕生。這一系列產品最大的特征是一改以往的抓獎機的小型化,框體體積巨大配色搶眼,即使身處游戲廳偏遠角落的位置也能被顯眼的框體吸引過來。操作方式也采用視頻游戲的按鍵模式,兩個按鈕分別控制爪子的橫向和縱向移動,確定好位置后,按抓取鍵讓爪子自動下降,抓取,回收,玩法簡單明了,老少咸宜。抓獎機以毛絨玩具做景品始于80年代后半段,直到1990年,當兒童動畫《面包超人》中的人氣角色商品被導入到抓獎機內后,抓獎類游戲的人氣才開始爆炸性增長。更為有趣的是,在日本,抓娃娃機里面不僅可以擺放毛絨玩具,還有擺放龍蝦、螃蟹、洋蔥等供玩家抓取。

編輯:梁霄

關鍵詞:娃娃機 廠家 揭秘 調控

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