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文創設計不能只是“萌萌噠”

2015年07月29日 09:11 | 作者:蔡萌 | 來源:中國文化報
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洛可可設計的以故宮為主題的文創產品

洛可可設計的以故宮為主題的文創產品

包含了北京文化地理信息的折扇

包含了北京文化地理信息的折扇

 

  曾幾何時,國內文創產品由于同質化嚴重、缺乏特色、質量不高等原因而飽受詬病。如今,這一狀況正在悄然發生改變:越來越多的文博機構、旅游景區以及相關企業開始重視文創產品的研發,一大波或是“萌萌噠”、或是令人“腦洞大開”的文創產品開始活躍在人們的視野之中。那么,一件成功呈現在消費者面前的文創產品,需要歷經怎樣的設計、篩選過程?文創產品“賣萌”的背后,設計師有著哪些考量?帶著這些問題,記者專訪了洛可可創新設計集團文化創意事業群設計總監邱豐順,有著近20年設計管理經驗的他,如何理解文創設計?在他眼中,國內文創設計行業的現狀和未來是怎樣的?

 

  文創產品設計需要承載故事

 

  “做文創產品設計,肚子里沒有墨水是設計不出來的。”邱豐順曾在飛利浦、摩托羅拉等眾多國際一線品牌公司負責品牌策略與新產品設計開發,在他看來,文創設計與工業設計最重要的一個區別在于,文創設計追求的不僅是造型和美感,其背后需要承載一個故事。

 

  “設計師需要把故事的能量通過自身的認知灌輸到產品當中,這樣消費者才會有感動,如果沒有感動,文創產品很容易就會淪為地攤貨。比如,我們同博物館合作研發產品就要講述博物館的歷史和故事,同美術館合作的產品就要傳達出藝術家的美學理念……這些設計產品必須要有一個產品說明卡,告訴消費者這個產品是怎么來的,消費者在看過景點或展覽之后,對你的故事有了認同,才會愿意花錢購買。”邱豐順認為,從這個意義上理解,消費者購買的不僅是一件物品,而是一個故事。

 

  他把文創產品設計分為兩大類:一種是文化創意生活類的,比如日用工藝品、依靠品牌運作的創意商品等;另一種是帶有明顯屬地性質的文創產品,比如跟博物館、美術館、景區合作研發的產品。“無論是哪一種,設計的價值就在于透過創意,創造出物品本身價值之外的藝術性。”

 

  似乎“萌萌噠”的雍正火了之后,“賣萌”便成為國內很多景區、文博機構開發文創產品時首選的設計思路。文創產品為何集體“賣萌”?對此,邱豐順認為,這是設計向市場做出的一種妥協。“文創產品在很長時間里都存在著市場和創意沒有很好對接的問題,這就導致很多設計師雖然很有創意,但設計出來的產品在市場上推不出去,因為沒有很好地引起消費者的共鳴。‘賣萌’就是把市場性操作起來了,因為‘萌’是比較容易引起共鳴的,而且,這類設計產品所要求的無論是設計能力還是設計敏感度、品質,都稍微低一些。毫無疑問,市場需要這種類型的文創設計,但‘萌’不應該成為主軸。”

 

  在他看來,博物館文創衍生品可以分成三大類,“一類是高仿類產品,需要的是工藝和技術,而非創意;第二類是通過創意衍生出來的產品,寄托了文化情懷;第三類是根據市場重新創作而來的,比如很萌的形象。做產品研發時,這三類不能太偏于哪一類,否則就會出現問題。比如洛可可做的‘故宮貓’,走的就是‘萌’路線,很受歡迎,但這只是我們為故宮做的17個系列設計中的一個。”邱豐順對記者直言,文創產品不能跟流行貼得太近,否則很容易變得低俗,“如果只有一大堆‘萌’,該去哪里尋找文化屬性?”

 

  一件成功的文創產品是怎樣誕生的

 

  在一些人眼中,文創產品設計可能并沒有工業設計那樣有技術含量,是不是設計師一次靈感閃現一件文創產品就誕生了?實際并沒有那么簡單。邱豐順告訴記者,文創產品在設計研發過程上與工業產品設計并沒有太大差異。

 

  “設計師是需要集體腦力激蕩的,一個主題的文創設計前期通常需要三個流程。首先是要具備一定的方法論;其次,設計團隊需要針對每一次的文化主題進行研究和解讀;最后,要對消費群體進行了解、調研,進行跨領域的專業合作。”邱豐順說,他通常會幫助團隊中的設計師對比較有深度的項目進行重新建設,為他們指出一個設計方向。“基本的設計方向確定后,我不會給設計師更多限制,通常,一個設計主題需要4至6位設計師的頭腦風暴——我相信,在創意方面,一個人思考跟3個人思考之間的差異不是3倍,而是30倍。”

 

  在這些工作之后,設計團隊會爆發出天馬行空的想法,然而,并不是每一個設計都能達標,還需要進行兩輪嚴格的篩選。“第一輪篩選是根據創意和藝術感,我會定下一個標準,出來的產品要有能跟盧浮宮、大英博物館、臺北故宮等相衡的品質,這樣一番篩選下來,5件設計基本上只有1件能通過;第二輪篩選是根據市場性,通常會和事業部合作,根據他們的調研結果進行篩選——即使設計合理,100件設計中大概有30件至50件消費者比較容易接受,因此,我們基本上會在3件設計中留下1件。”按照邱豐順的標準,十幾件設計中最終只有一件能通過。

 

  “文創產品設計得好的話,生命力會非常持久,這也是它跟工業設計的一個很大的區別。比如手機設計,產品設計成功后,推出一年就會過時,接著,你需要再做新的設計。而文創的東西,做得好,過了百年以上或許就是古董藝術品了。”投入巨大,反饋也巨大——邱豐順這樣形容文創產品設計能夠帶來的成就感。他談到最讓自己滿意的兩件文創設計產品——一件是一把扇子,利用小小扇子對北京的文化地理信息進行了介紹,被北京市旅游委作為饋贈外賓的禮物;另一件是糖葫蘆蠟燭。“糖葫蘆蠟燭最終的設計效果是點燃時會產生糖葫蘆的味道——文創產品如果能和人的五感產生互動,價值就會很高,也會帶來感動。”邱豐順認為,國內文創產品設計需要從材料到故事到創意,建立一些門檻,讓仿造者望而卻步,“比如剛才提到的那把扇子,市場反饋很好,后來我們又為西安、成都等城市做了,但是工藝復雜、仿制難度很高。”

 

  人才缺口亟待“補牢”

 

  即便在創意設計受到各行各業前所未有的關注的當下,文創設計在國內依然步履艱難,高校幾乎沒有專門的文創設計課程,而在設計行業,很多時候,文創設計只是一家設計公司的附屬業務而已。對此,身為設計師的邱豐順認為,國內文創設計要進一步發展,首先需要解決人才問題。

 

  邱豐順告訴記者,文創設計師得到的經濟回報遠低于工業設計師。“設計專業的學生畢業后如果去聯想、創維等工業設計公司,10年后可以得到一個很好的職位,這是文創設計師做不到的,大部分做文創的設計師是靠興趣來支撐,這是現狀,但我相信未來大有可為。在互聯網時代,文創再也不是幫某個企業做設計,而是可以自己搞產業,互聯網的運作、包裝、宣傳,可以帶動巨大的市場。”邱豐順說,錢是有嗅覺的。“臺灣人說,錢有四只腳,它跑得很快。以往,渠道商在很長時間里掌控著設計資源,比如在一些景區,利害關系的壁壘使很多有創意、有想法的東西不一定能進去,現在這個壁壘已經有了被打破的趨勢。所以,我相信中高端文創產品面對的是一片藍海市場。”

 

  “眼下最需要的是將創意變現,而首要解決的問題就是文創上層資源——人才的奇缺。一方面是文化創意人才的缺乏,另一方面是傳統工藝,特別是非遺手工藝的失傳。”生于臺灣的邱豐順直言,在臺灣,很多人一進大學就清楚自己未來就是要做文創產品的設計。“當然,現在大陸很多高校也已經開始認識到這個問題,在有針對性地培養文創設計人才。”

 

編輯:邢賀揚

關鍵詞:文創設計 “萌萌噠” 文創產品

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